Publikacja: | Aktualności / Wydarzenia / Studium języków obcych /

Omawialiśmy ostatnie zmiany w świecie rozrywki online, a mianowicie zarządzenie chińskiej organizacji rządowej, które ogranicza czas gry online dla młodych ludzi do trzech godzin tygodniowo. Nowe przepisy zakazują gry online poza tymi godzinami i ograniczają czas gier online dla osób poniżej 18 roku życia do jednej godziny wieczorem w piątki, weekendy i święta. Odpowiedzialność za dopilnowanie, aby dzieci bawiły się tylko trzy godziny w tygodniu, spada w dużej mierze na chińskie firmy zajmujące się grami, takie jak NetEase i Tencent. Przepisy nie obejmują kar dla poszczególnych graczy.

Stronę debaty faworyzującą takie rozwiązanie reprezentowali chińscy urzędnicy rządowi oraz zatroskani rodzice i nauczyciele chińskich dzieci i młodzieży, zaś przedstawiciele społeczności graczy (nastolatkowie i/lub ich rzecznicy) oraz firmy gamingowe (producenci gier mobilnych i dla PC/konsol) oraz dostawcy internetu (firmy internetowe) reprezentowali stronę przeciwną takim regulacjom.  

Przedstawiono argumenty sprzyjające takiej formie ograniczenia czasu spędzanego online: ponad 110 milionów dzieci i młodzieży w Chinach gra regularnie spędzając codziennie wiele godzin w internecie, co powoduje uzależnienie od tej formy rozrywki i problemy zdrowotne (psucie się wzroku, problemy z kręgosłupem i bóle mięśni oraz stawów, syndrom padaczki ekranowej) oraz psychologiczne (zaniedbywanie codziennych obowiązków, oderwanie od rzeczywistości, problemy z koncentracją, brak relacji międzyludzkich, zachowania aspołeczne i agresywne). Destruktywny wpływ gier wideo online na psychikę młodych ludzi został porównany do efektu opium i poddany silnej krytyce. Kontrola zachowań dzieci przez rodziców jest niewielka i nie spełnia swej roli społecznej w obecnej rzeczywistości oraz roli mediów społecznościowych. Szkoła także nie potrafi albo nie może regulować tego zjawiska, nasilającego się ostatnio w związku z przeniesieniem części zajęć na tryb nauczania online. Stwierdzono że sytuacja będzie się pogarszać, jeśli nie zostanie uregulowana przez rząd / regulacje prawne.

Argumenty przeciwko takiej formie kontroli przedstawiono jako rodzaj cenzury i inwigilacji wprowadzanych przez rząd chiński, znany skądinąd z tendencji totalitarnych. Rolę kontroli nad wychowaniem dzieci postulowano pozostawić w rękach rodziców, a nie rządu, zaś skuteczność implementacji kontroli zakwestionowano. Sugerowano, że ograniczenia będą miały efekt odwrotny do zamierzonego i sprowokują działania mające na celu ominięcie prawa. Postulowano, że próba kontroli nad dostępem do internetu to utopia, zaś zyski czerpane przez branżę gier wideo są zbyt duże i zbyt istotne dla rozwoju gospodarki nowych technologii, aby próbować je ograniczać. Wskazano negatywne skutki ograniczeń dla rozwoju profesjonalnego eSportu, który odgrywa coraz większą rolę w rozrywce i zaczyna przynosić wymierne korzyści dla pojedynczych graczy, zespołów i całej branży gier wideo.

Widownia obecna podczas debaty miała okazję uczestniczyć w ocenie zjawiska kontroli czasu dostępu do gier online w formie głosowania za i przeciwko przedstawianym argumentom, zarówno podczas jak i po zakończeniu debaty. To właśnie decyzją publiczności było, że taka forma kontroli nie jest pożądana i nie powinna być wprowadzona w innych krajach. Uznano, że argumenty pozostawienia decyzji nad rozwojem dzieci w rękach rządu nie są racjonalne, a kuriozalna decyzja rządowej organizacji chińskiej nie ma racji bytu w świecie (poza Chinami).

Czy zgadzasz się z wynikiem debaty? Czy może potrafisz dodać inny argument, spojrzeć z innej perspektywy? Cóż, być może będzie ku temu okazja podczas naszej następnej debaty. Nie przegap następnej debaty, liczymy na Twój udział!